miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)

SOLUCIÓN.

4.1 el diálogo.
ACTIVIDAD 1.





ACTIVIDAD 2.
META VOLANTE 2.


META VOLANTE 3:
META VOLANTE 3: NOMBRE: Linda 

META VOLANTE 4:
META VOLANTE 4

META VOLANTE 6:
meta volante 6

META VOLANTE 7:



PROBLEMAS INESPERADOS:



miércoles, 14 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2.
DESARROLLO.  


*
*
.
EJERCICIO 2.


NOMBRE: IK




Problema inesperado.

A. ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho?
-Utilizar el bloque POR SIEMPRE, y después el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE.

B.¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces sus movimientos?
-Utilizar el bloque ESPERAR __ SEGUNDOS.



A. ¿Qué debes hacer para que el objeto se mueva más despacio?
-utilizar el bloque MOVER __ PASOS, y escoger los pasos deseados.

B. ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los bloques girar?
-Si se agrega un valor mayor, será más rápido, mientras si es un valor menor, sucede lo contrario.



jueves, 24 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito: 


  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.

SOLUCIÓN.

EJERCICIO 1.

----------COMPRAR UNA REVISTA:
1. Ir a la tienda
2. Coger las revistas
3. Visualizar las revistas
4. Escoger la que más me llame la atención
5. Ir hacia el cajero
6. esperar en la fila
7. Entregar la revista a la cajera
8. abrir el bolso
9. Tomar la cartera
10. Abrir la cartera
11. sacar el dinero necesario.
12. entregar a la cajera.
13. Recibir el recibo junto la cartera.

---------BOTAR LA BASURA
1. Buscar la bolsa de basura
2. Abrir la bolsa
3. recoger la basura
4. meterla en la bolsa
5. Amarrar la bolsa.
6. ir hacia la puerta.
7. Abrir la puerta
8.  bajar escalas.
9. Caminar hacia el lugar correspondiente para la basura.
10. Llegar al lugar.
11. Dejar la basura en el suelo.

---------EMPACAR UN REGALO.
1. Buscar el regalo
2. Buscar el papel.
3. buscar la cinta.
4. buscar tijeras.
5. Abrir el papel completamente.
6. coger el regalo.
7. Colocarlo en medio del área del papel.
8. coger los extremos del papel
9. unirlos hasta la superficie del regalo.
10. pegarlo con cinta.
11. cortar el resto.

----------FRITAR UN HUEVO EN MANTEQUILLA.
1. Buscar el sartén.
2. Coger el sartén.
3. colocarlo en el fogón.
5. encender el fogón.
6. abrir la nevera
7. Sacar la mantequilla.
8. Agregar al sartén caliente.
9. esperar a que derrita.
10. buscar el huevo en la nevera.
11. cerrar nevera.
12. partir el huevo.
13. agregarlo al sartén.
14. esperar a que frite.
15. al momento de estar listo, servirlo en un plato.
16.Apagar el fogón.

EJERCICIO 2.



EJERCICIO 3.

a. ADQUIRIR UNA REVISTA.                                                                   
1. Ir a la tienda
2. Coger las revistas
3. Visualizar las revistas
4. Escoger la que más me llame la atención
5. Ir hacia el cajero
6. esperar en la fila
7. Entregar la revista a la cajera
8. abrir el bolso
9. Tomar la cartera
10. Abrir la cartera
11. sacar el dinero necesario.
12. entregar a la cajera.
13. Recibir el recibo junto la cartera.

b. EMPACAR UN REGALO.
 1. Buscar el regalo
2. Buscar el papel.
3. buscar la cinta.
4. buscar tijeras.
5. Abrir el papel completamente.
6. coger el regalo.
7. Colocarlo en medio del área del papel.
8. coger los extremos del papel
9. unirlos hasta la superficie del regalo.
10. pegarlo con cinta.
11. cortar el resto.

c. FRITAR UN HUEVO EN MANTEQUILLA.
1. Buscar el sartén.
2. Coger el sartén.
3. colocarlo en el fogón.
5. encender el fogón.
6. abrir la nevera
7. Sacar la mantequilla.
8. Agregar al sartén caliente.
9. esperar a que derrita.
10. buscar el huevo en la nevera.
11. cerrar nevera.
12. partir el huevo.
13. agregarlo al sartén.
14. esperar a que frite.
15. al momento de estar listo, servirlo en un plato.
16.Apagar el fogón.

d. HACER AVIÓN CON HOJA DE PAPEL.
1.Doblar la hoja de papel al medio y luego desplegarla.
2.Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma.
3. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro.
4.  Doblalo al medio.
5. doblale las alas por la línea marcada.

e. HACER BARCO CON HOJA DE PAPEL.
1. Dobla una hoja de papel de 21.5 cm por 28 cm por la mitad, de arriba a abajo.
2. Desdobla el papel y luego dóblalo a la mitad, pero esta vez verticalmente.
3. Dobla las esquinas superiores hacia abajo dejando entre 2.5 y 5 cm de espacio en la parte de abajo.
4. Dobla la parte de abajo del papel hacia arriba por encima de los dobleces anteriores.
5. Dobla las esquinas inferiores hacia adentro.
6. Convierte el triángulo en un cuadrado.
7. Dobla hacia arriba las solapas inferiores.
8. Vuelve a convertir el triángulo en un cuadrado.
9. Jala hacia afuera los triángulos en ambos lados del cuadrado.
10. Pon tu barquito a flotar.

f. BOTAR LA BASURA.
1. Buscar la bolsa de basura
2. Abrir la bolsa
3. recoger la basura
4. meterla en la bolsa
5. Amarrar la bolsa.
6. ir hacia la puerta.
7. Abrir la puerta
8.  bajar escalas.
9. Caminar hacia el lugar correspondiente para la basura.
10. Llegar al lugar.
11. Dejar la basura en el suelo.

g. ENCENDER UNA VELA.
1. Coger la vela en una mano
2. Coger el encendedor en la otra mano.
3. Encender el encendedor.
4. ubicar el extremo de la vela hacia la llama.
5. retirar vela cuando ya esté encendida.

h. TOMAR UNA FOTOGRAFÍA.
1. coger la cámara.
2. Encenderla.
3. ubicar la cámara en dirección de la vista deseada.
4. presionar el botón de captura.

i.. ELEVAR LA COMETA.
1. coger la cometa.
2. caminar hacia un lugar con buen viento.
3. retirar la cometa con la mano mientras se corre a alguna direcció.
4. Ir soltando cuerda.
5. Esperar a que eleve.

EJERCICIO ACUARIO.

1. DESCRIBIR COMPORTAMIENTO.


2. Si lo cambio el pez nada mucho más rápido que antes.

3. (done)

4. Parece que hay tres imágenes, ya que presenta diferentes cambios y burbujas en diferente lugar. 

lunes, 21 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 
INTRODUCCIÓN
 TAREA

  •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.
  PROCESO
  1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  1. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
  • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado

En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.



SOLUCIÓN:

INTRODUCCIÓN.
      

La programación como proceso de diseño, codificación, entre otras, necesitan de las diferentes herramientas y conocimientos para una satisfactoria realización de esta; a continuación hablaremos de dichas herramientas y aspectos tenidos en cuenta para SU  elaboración, que  nos acerca mucho más al mundo de la tecnología. 


VIDEOS.

A pesar de ser un tema irrelevante o un poco difícil en la mayoría de personas, la programación es un tema de gran importancia y mas en este tiempo, en el cual nos acercamos cada vez más a la tecnología del futuro. La programación llega a ser más fácil, si tomamos en cuenta que a gran cantidad le parece algo complejo; solo se necesita algunos conocimiento básicos y determinación.

El diagrama de flujo es una herramienta de suma importancia para la obtención de una programación, ya que este se hace antes de programar. Se utiliza diferentes tipos de figuras geométricas, cada una con una función en especifico.

El vídeo me motivó a aprender más de ellas, sinceramente no me parecía tan fácil como en el vídeo lo muestra.

-La programación lógica es un paradigma de programación, que se centra a aspectos del predicado o relación entre otros elementos,

-Grupo limitado de operaciones organizadas de manera lógica que ayuda a la solución de problemas.
ejemplo:



-Es una herramienta utilizada para la comprensión y efectuar un determinado algoritmo.

- Espacio de memoria para el almacenamiento de un tipo de dato dado por el lenguaje de programación.
   ----TIPOS: 
          

- Es una estructura de programación, TIPOS (programación estructurada) :determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable.

-Son el conjunto de normas que coordinan y regulan variables. 

-Es un esquema que representa de una manera gráfica los algoritmos y son utilizados para facilitar el análisis y corrección de pasos de un algoritmo.

-Determinan el orden para la ejecución de instrucciones de un programa.

CONCLUSIONES.

La programación, como sus herramientas nos acercan cada vez más a las mejoras y ventajas en un futuro en cuanto a la tecnología; La práctica de esto no es imposible siempre y cuando seamos conscientes de la correcta aplicación de cada una de ellas.

REFERENCIAS.

http://definicion.de/algoritmo/
http://blog.koalite.com/2013/08/que-es-la-programacion-logica/
https://sites.google.com/site/fusainformatica/home/programacion/c/tipos-de-variables
http://definicion.de/ciclo/
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml#xuso
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n





miércoles, 2 de septiembre de 2015

Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información
Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

Actividad:

  1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
    • Qué es un sistema
    • Qué es un sistema de información
    • Qué es un sistema de información empresarial
    • Qué es un CRM
    • Qué es un ERP
Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.


UN SISTEMA es un conjunto de elementos organizados que funcionan para un fin.

EL SISTEMA DE INFORMACION es el conjunto que tiene como objetivo controlar lo que en ella ocurre y asi satisfacer las necesidades informatica de esta.


SISTEMA DE INFORMACION EMPRESARIAL es capaz de manejar gran cantidad de datos y así les garantiza un mejor rendimiento en el trato de su información.


UN CRM (manejo de las Relaciones con el Cliente)

esta esta basada en la orientacion y gestion de informacion sobre las interacciones de los clientes.

ERP (Planeamiento de Recursos Empresariales)

este sistema empresiarial administra aquello relacionado con distribución, producciÓn,entre otros.

miércoles, 5 de agosto de 2015

Clase 10: Direccionamiento IP

Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


Actividad conceptual:

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes. 

  1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
  2. Qué es un Ping
  3. Qué es una máscara de red
  4. Qué es un DNS
  5. Qué es una Puerta de Enlace
  6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
  7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
Una vez terminada la exploración conceptual, realizaremos la socialización y practicaremos con el software Packet Tracer, en el que realizaremos la práctica de direccionamiento.

SOLUCIÓN:

  

1: La IP fija es aquella que es establecida por el usuario o servicio de red mientras que la IP dinámica  la asigna el servidor.
2: el ping es una herramienta por el cual se puede verificar que haya una direccion ip.
3:LA MASCARA DE RED es una combinacion de bits*. esta es utilizada para para recoger informacion de red de la direccion ip. 
4: El DNS es un sistema utilizado para la traduccion del nombre de dominio a direccion ip.
5: La puerta de enlace es aquella que permite interconectar redes, o sea acceder a otras redes.
                             
6:TIPOS DE DIRECCIONAMIENTO:          _-_-DIRECTO:
El campo de operando en la instrucción contiene la dirección en memoria donde se encuentra el operando.

      _-_-INDIRECTO:
El campo de operando contiene una dirección de memoria
      _-_-DE REGISTRO:
Sirve para especificar operandos que están en registros.
    _-_-INDIRECTO MEDIANTE REGISTRO:
En este modo el campo de la dirección de la instrucción da la dirección en donde la dirección efectiva se almacena en la memoria.
   _-_-DE DESPLAZAMIENTO:
Combina el modo directo e indirecto mediante registros

7: La direccion MAC solo identifica dispositivos de red que es asignado por el fabricante mientras que la direccion IPidentifica a cada dispositivo en una red.
_______________________________________________________ 

-bits:

Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.

sábado, 25 de julio de 2015

VIDEO:

¿Cómo funcionan las redes de datos?

Cuando se hace clic, estamos enviando cierta información la cual es recibida por la ip que necesita una etiqueta; esta sale a la red de área local la cual se conecta a todo; al momento de llegar al router en su camino, este lee las direcciones y las coloca en otra red; los paquetes siguen su camino hacia el switch donde son enviados Y suelta los paquetes al momento de llegar a sus destinos; son enviados al proxy, aquí el paquete se abre, busca la url y se envía a internet. (esto no pasa siempre, dependiendo el tipo de paquete). Al momento de pasar el firework, el router recoge el paquete y finalmente es enviado a la red.