miércoles, 4 de noviembre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)

SOLUCIÓN.

4.1 el diálogo.
ACTIVIDAD 1.





ACTIVIDAD 2.
META VOLANTE 2.


META VOLANTE 3:
META VOLANTE 3: NOMBRE: Linda 

META VOLANTE 4:
META VOLANTE 4

META VOLANTE 6:
meta volante 6

META VOLANTE 7:



PROBLEMAS INESPERADOS:



miércoles, 14 de octubre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2.
DESARROLLO.  


*
*
.
EJERCICIO 2.


NOMBRE: IK




Problema inesperado.

A. ¿Qué debes hacer para que el objeto rebote siempre al derecho?
-Utilizar el bloque POR SIEMPRE, y después el bloque REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE.

B.¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos veces sus movimientos?
-Utilizar el bloque ESPERAR __ SEGUNDOS.



A. ¿Qué debes hacer para que el objeto se mueva más despacio?
-utilizar el bloque MOVER __ PASOS, y escoger los pasos deseados.

B. ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los bloques girar?
-Si se agrega un valor mayor, será más rápido, mientras si es un valor menor, sucede lo contrario.



jueves, 24 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito: 


  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.

SOLUCIÓN.

EJERCICIO 1.

----------COMPRAR UNA REVISTA:
1. Ir a la tienda
2. Coger las revistas
3. Visualizar las revistas
4. Escoger la que más me llame la atención
5. Ir hacia el cajero
6. esperar en la fila
7. Entregar la revista a la cajera
8. abrir el bolso
9. Tomar la cartera
10. Abrir la cartera
11. sacar el dinero necesario.
12. entregar a la cajera.
13. Recibir el recibo junto la cartera.

---------BOTAR LA BASURA
1. Buscar la bolsa de basura
2. Abrir la bolsa
3. recoger la basura
4. meterla en la bolsa
5. Amarrar la bolsa.
6. ir hacia la puerta.
7. Abrir la puerta
8.  bajar escalas.
9. Caminar hacia el lugar correspondiente para la basura.
10. Llegar al lugar.
11. Dejar la basura en el suelo.

---------EMPACAR UN REGALO.
1. Buscar el regalo
2. Buscar el papel.
3. buscar la cinta.
4. buscar tijeras.
5. Abrir el papel completamente.
6. coger el regalo.
7. Colocarlo en medio del área del papel.
8. coger los extremos del papel
9. unirlos hasta la superficie del regalo.
10. pegarlo con cinta.
11. cortar el resto.

----------FRITAR UN HUEVO EN MANTEQUILLA.
1. Buscar el sartén.
2. Coger el sartén.
3. colocarlo en el fogón.
5. encender el fogón.
6. abrir la nevera
7. Sacar la mantequilla.
8. Agregar al sartén caliente.
9. esperar a que derrita.
10. buscar el huevo en la nevera.
11. cerrar nevera.
12. partir el huevo.
13. agregarlo al sartén.
14. esperar a que frite.
15. al momento de estar listo, servirlo en un plato.
16.Apagar el fogón.

EJERCICIO 2.



EJERCICIO 3.

a. ADQUIRIR UNA REVISTA.                                                                   
1. Ir a la tienda
2. Coger las revistas
3. Visualizar las revistas
4. Escoger la que más me llame la atención
5. Ir hacia el cajero
6. esperar en la fila
7. Entregar la revista a la cajera
8. abrir el bolso
9. Tomar la cartera
10. Abrir la cartera
11. sacar el dinero necesario.
12. entregar a la cajera.
13. Recibir el recibo junto la cartera.

b. EMPACAR UN REGALO.
 1. Buscar el regalo
2. Buscar el papel.
3. buscar la cinta.
4. buscar tijeras.
5. Abrir el papel completamente.
6. coger el regalo.
7. Colocarlo en medio del área del papel.
8. coger los extremos del papel
9. unirlos hasta la superficie del regalo.
10. pegarlo con cinta.
11. cortar el resto.

c. FRITAR UN HUEVO EN MANTEQUILLA.
1. Buscar el sartén.
2. Coger el sartén.
3. colocarlo en el fogón.
5. encender el fogón.
6. abrir la nevera
7. Sacar la mantequilla.
8. Agregar al sartén caliente.
9. esperar a que derrita.
10. buscar el huevo en la nevera.
11. cerrar nevera.
12. partir el huevo.
13. agregarlo al sartén.
14. esperar a que frite.
15. al momento de estar listo, servirlo en un plato.
16.Apagar el fogón.

d. HACER AVIÓN CON HOJA DE PAPEL.
1.Doblar la hoja de papel al medio y luego desplegarla.
2.Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma.
3. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro.
4.  Doblalo al medio.
5. doblale las alas por la línea marcada.

e. HACER BARCO CON HOJA DE PAPEL.
1. Dobla una hoja de papel de 21.5 cm por 28 cm por la mitad, de arriba a abajo.
2. Desdobla el papel y luego dóblalo a la mitad, pero esta vez verticalmente.
3. Dobla las esquinas superiores hacia abajo dejando entre 2.5 y 5 cm de espacio en la parte de abajo.
4. Dobla la parte de abajo del papel hacia arriba por encima de los dobleces anteriores.
5. Dobla las esquinas inferiores hacia adentro.
6. Convierte el triángulo en un cuadrado.
7. Dobla hacia arriba las solapas inferiores.
8. Vuelve a convertir el triángulo en un cuadrado.
9. Jala hacia afuera los triángulos en ambos lados del cuadrado.
10. Pon tu barquito a flotar.

f. BOTAR LA BASURA.
1. Buscar la bolsa de basura
2. Abrir la bolsa
3. recoger la basura
4. meterla en la bolsa
5. Amarrar la bolsa.
6. ir hacia la puerta.
7. Abrir la puerta
8.  bajar escalas.
9. Caminar hacia el lugar correspondiente para la basura.
10. Llegar al lugar.
11. Dejar la basura en el suelo.

g. ENCENDER UNA VELA.
1. Coger la vela en una mano
2. Coger el encendedor en la otra mano.
3. Encender el encendedor.
4. ubicar el extremo de la vela hacia la llama.
5. retirar vela cuando ya esté encendida.

h. TOMAR UNA FOTOGRAFÍA.
1. coger la cámara.
2. Encenderla.
3. ubicar la cámara en dirección de la vista deseada.
4. presionar el botón de captura.

i.. ELEVAR LA COMETA.
1. coger la cometa.
2. caminar hacia un lugar con buen viento.
3. retirar la cometa con la mano mientras se corre a alguna direcció.
4. Ir soltando cuerda.
5. Esperar a que eleve.

EJERCICIO ACUARIO.

1. DESCRIBIR COMPORTAMIENTO.


2. Si lo cambio el pez nada mucho más rápido que antes.

3. (done)

4. Parece que hay tres imágenes, ya que presenta diferentes cambios y burbujas en diferente lugar. 

lunes, 21 de septiembre de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 
INTRODUCCIÓN
 TAREA

  •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.
  PROCESO
  1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  1. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
  • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado

En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.



SOLUCIÓN:

INTRODUCCIÓN.
      

La programación como proceso de diseño, codificación, entre otras, necesitan de las diferentes herramientas y conocimientos para una satisfactoria realización de esta; a continuación hablaremos de dichas herramientas y aspectos tenidos en cuenta para SU  elaboración, que  nos acerca mucho más al mundo de la tecnología. 


VIDEOS.

A pesar de ser un tema irrelevante o un poco difícil en la mayoría de personas, la programación es un tema de gran importancia y mas en este tiempo, en el cual nos acercamos cada vez más a la tecnología del futuro. La programación llega a ser más fácil, si tomamos en cuenta que a gran cantidad le parece algo complejo; solo se necesita algunos conocimiento básicos y determinación.

El diagrama de flujo es una herramienta de suma importancia para la obtención de una programación, ya que este se hace antes de programar. Se utiliza diferentes tipos de figuras geométricas, cada una con una función en especifico.

El vídeo me motivó a aprender más de ellas, sinceramente no me parecía tan fácil como en el vídeo lo muestra.

-La programación lógica es un paradigma de programación, que se centra a aspectos del predicado o relación entre otros elementos,

-Grupo limitado de operaciones organizadas de manera lógica que ayuda a la solución de problemas.
ejemplo:



-Es una herramienta utilizada para la comprensión y efectuar un determinado algoritmo.

- Espacio de memoria para el almacenamiento de un tipo de dato dado por el lenguaje de programación.
   ----TIPOS: 
          

- Es una estructura de programación, TIPOS (programación estructurada) :determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable.

-Son el conjunto de normas que coordinan y regulan variables. 

-Es un esquema que representa de una manera gráfica los algoritmos y son utilizados para facilitar el análisis y corrección de pasos de un algoritmo.

-Determinan el orden para la ejecución de instrucciones de un programa.

CONCLUSIONES.

La programación, como sus herramientas nos acercan cada vez más a las mejoras y ventajas en un futuro en cuanto a la tecnología; La práctica de esto no es imposible siempre y cuando seamos conscientes de la correcta aplicación de cada una de ellas.

REFERENCIAS.

http://definicion.de/algoritmo/
http://blog.koalite.com/2013/08/que-es-la-programacion-logica/
https://sites.google.com/site/fusainformatica/home/programacion/c/tipos-de-variables
http://definicion.de/ciclo/
http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos2.shtml#xuso
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n





miércoles, 2 de septiembre de 2015

Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información
Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

Actividad:

  1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
    • Qué es un sistema
    • Qué es un sistema de información
    • Qué es un sistema de información empresarial
    • Qué es un CRM
    • Qué es un ERP
Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.


UN SISTEMA es un conjunto de elementos organizados que funcionan para un fin.

EL SISTEMA DE INFORMACION es el conjunto que tiene como objetivo controlar lo que en ella ocurre y asi satisfacer las necesidades informatica de esta.


SISTEMA DE INFORMACION EMPRESARIAL es capaz de manejar gran cantidad de datos y así les garantiza un mejor rendimiento en el trato de su información.


UN CRM (manejo de las Relaciones con el Cliente)

esta esta basada en la orientacion y gestion de informacion sobre las interacciones de los clientes.

ERP (Planeamiento de Recursos Empresariales)

este sistema empresiarial administra aquello relacionado con distribución, producciÓn,entre otros.

miércoles, 5 de agosto de 2015

Clase 10: Direccionamiento IP

Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


Actividad conceptual:

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes. 

  1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
  2. Qué es un Ping
  3. Qué es una máscara de red
  4. Qué es un DNS
  5. Qué es una Puerta de Enlace
  6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
  7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
Una vez terminada la exploración conceptual, realizaremos la socialización y practicaremos con el software Packet Tracer, en el que realizaremos la práctica de direccionamiento.

SOLUCIÓN:

  

1: La IP fija es aquella que es establecida por el usuario o servicio de red mientras que la IP dinámica  la asigna el servidor.
2: el ping es una herramienta por el cual se puede verificar que haya una direccion ip.
3:LA MASCARA DE RED es una combinacion de bits*. esta es utilizada para para recoger informacion de red de la direccion ip. 
4: El DNS es un sistema utilizado para la traduccion del nombre de dominio a direccion ip.
5: La puerta de enlace es aquella que permite interconectar redes, o sea acceder a otras redes.
                             
6:TIPOS DE DIRECCIONAMIENTO:          _-_-DIRECTO:
El campo de operando en la instrucción contiene la dirección en memoria donde se encuentra el operando.

      _-_-INDIRECTO:
El campo de operando contiene una dirección de memoria
      _-_-DE REGISTRO:
Sirve para especificar operandos que están en registros.
    _-_-INDIRECTO MEDIANTE REGISTRO:
En este modo el campo de la dirección de la instrucción da la dirección en donde la dirección efectiva se almacena en la memoria.
   _-_-DE DESPLAZAMIENTO:
Combina el modo directo e indirecto mediante registros

7: La direccion MAC solo identifica dispositivos de red que es asignado por el fabricante mientras que la direccion IPidentifica a cada dispositivo en una red.
_______________________________________________________ 

-bits:

Un bit es un dígito del sistema de numeración binario.

sábado, 25 de julio de 2015

VIDEO:

¿Cómo funcionan las redes de datos?

Cuando se hace clic, estamos enviando cierta información la cual es recibida por la ip que necesita una etiqueta; esta sale a la red de área local la cual se conecta a todo; al momento de llegar al router en su camino, este lee las direcciones y las coloca en otra red; los paquetes siguen su camino hacia el switch donde son enviados Y suelta los paquetes al momento de llegar a sus destinos; son enviados al proxy, aquí el paquete se abre, busca la url y se envía a internet. (esto no pasa siempre, dependiendo el tipo de paquete). Al momento de pasar el firework, el router recoge el paquete y finalmente es enviado a la red.

sábado, 27 de junio de 2015

Clase Nro 9: Redes de datos

Actividad:
Iniciamos entonces con una exploración, publicando en el muro y en su Blog, sus aportes sobre estos temas:
1. Qué es Una red de Datos.
2. Dé ejemplos de estas
3. Qué dispositivos de red son los más comunes? y cuáles son sus funciones.
4. Qué es una dirección IP y de un ejemplo de esta.
5. Explique con sus palabras cual es el papel de las redes de datos en nuestra sociedad actual.
6. Tienes en tu casa una rede de datos? explica esto.

SOLUCION



1R/ Son aquellas que tienen como objetivo trasmitir información por el intercambio de datos.

2r/: Ejemplo de redes de datos tenemos:
Red de Área Local (LAN): que es como una red limitada, la mayoría de estas son privadas.
Red de Área Metropolitana (MAN): estas son especialmente para la conexión de servidores por roda una ciudad.
Red de Área Extensa (WAN:esta utiliza redes que tienen la capacidad de extenderse por el mundo.

3R/: los dispositivos de redes más comunes son:




Router: este dispositivo es especial para conexionares de las redes de equipos.




Modem: los modem modulan y demodulan una señal portadora con otra señal moduladora que es aquella de entrada.



Switch: especializado en interconectar segmentos de red, pasando así información de un segmento a otro.




Servidor: es un programa que brinda servicios tales como permitir el almacenamiento de archivos de una computadora, también el acceder  haciendo así trabajo en beneficio al usuario.

4R/: las direcciones IP con empleados por routers de internet para la localización del equipo de destino y así poder enviar paquetes por una mejor ruta disponible. sus principales funciones:
*La solicitud o el mensaje se envíe al destino correcto
*El dispositivo receptor conozca de dónde procede la solicitud o el mensaje y adónde enviar una respuesta, si es necesario.

5r/:

 Las redes de datos hacen posible y seguro la transmisión de nuestros datos, nos dan la posibilidad del compartir con los demás aquellas cosas de interés, no solo de nuestro alrededor, si no también con gente de otras partes del mundo, nos brindan un tipo de acercamiento con los demás de una manera rápida y eficaz.

6r/: Si, principalmente tengo uno de los dispositivos de red (modem), comparto y recibo información.

miércoles, 13 de mayo de 2015

Clase Nro 8: Redes sociales, su uso e impacto en la sociedad

Propósito: Hacer un análisis sobre las redes sociales, sus ventajas y desventajas, además de su uso a adecuado y productivo.

Actividad:

Realiza la siguiente indagación conceptual y elabora un escrito en el que des respuesta a las preguntas guía. Puedes guiarte de videos y contenidos digitales para hacer tu exploración.
Les recomiendo utilizar Scholar.google.com, como navegador y buscador de contenido educativo y científico.

  1. Qué es una red social
  2. Cuál es el origen de una red social.
  3. Ventajas y desventajas de una red social
  4. Peligros de una red social.
  5. Según los expertos: cuál debe ser el uso adecuado de las redes sociales.
  6. Cómo se pretende usar a nivel educativo.
  7. Elabore un ranking de las redes sociales mas usasadas en el mercado.
SOLUCIÓN.

1. Las redes sociales son paginas web en las que se pueden compartir pensamientos, fotos, videos(depende de la red); tambien nos permite el comunicarnos con los demas y disfrutar de  los contenidos de amigos. el origen de la red social remonta cuando fue creado en sitio web classmates.com creado por Randy Corads el cual tenia como objetivo que las personas  tener contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad.
 Muchas de estas traen sus ventajas y desventajas:
"Desventajas
  1. Pierden la interacción con su entorno social y su familia.
  2. Pueden convertirse en víctimas de ciberbullyng y suplantación de identidad.
  3. Se exponen a personas que muchas veces no conocen, publicando información personal.
  4. Se convierten en víctimas de virus y software dañados.
Ventajas

  1. Genera mayor comunicación e interacción entre los jóvenes.
  2. Están mejor informados.
  3. Vencen la timidez a través de las redes sociales.
  4. Facilita la relación entre las personas sin las barreras culturales y físicas."
que además traen riesgos tales como robos, virus, catfish, pedófilos.


Para evitar todo esto se necesita un manejo adecuado tal como: - NO decir a nadie su contraseña, NO citarse con personas a quien hayan conocido en las redes sociales, NO responder a mensajes incómodos que te lleguen a confundir, NO usar groserías o mensajes con el objetivo de herir a los demas; Si tienen hijos asegúrese de que sepan que las personas con quienes se comunican en línea no siempre son lo que dicen, entre otros. (MONICA L. COVELLI G.
Psicóloga Colegio de La Salle)

Refiriendonos más a lo educativo, las redes sociales son utiles para la elaboración de trabajos, investigación, creatividad; incluso navegar en estas de una manera academica para la comprensión de temas relacionadas al tema que se trata, por ejemplo, en twitter hay cuentas dedicadas a la ortografía, historia, curiosidades, cuentas de periodistas, etc; en facebook varias páginas de noticias, etc.

A continuacion el ranking de las redes sociales más usadas en el mercado.

REFERENCIAS:

Las 30 Redes Sociales más Utilizadas 
http://listas.20minutos.es/lista/las-10-redes-sociales-mas-usadas-en-el-mundo-393398/
http://www.lasallebga.edu.co/web/index.php/publicaciones/157-uso-adecuado-de-las-redes-sociales-y-el-internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

 

jueves, 12 de marzo de 2015

Clase Nro 3 y 4: Información Inicial de los Elementos Seleccionados

Propósito: Conocer información específica de los elementos TIC Seleccionados, sus utilidades y ventajas de uso.

Actividad:


Como inicio del estudio de estos elementos TIC, haremos una exploración temática de cada uno de ellos, para llegar a la profundización y la aplicación de estos en el aula de clase.


Acompaña la exploración de imágenes y vídeos que ambienten el proceso de consulta.


Es Necesario que vamos publicando el trabajo realizado en cada encuentro académico.



********************** IPOD

                "

 "

https://support.apple.com/es-mx/HT1353


********************CÁMARA DIGITAL

La cámara digital es una cámara fotográfica  que requiere de la fotografía digital.
Estas cámaras digitales tienen características que las hacen un poco mejoradas que las tradicionales, entre estas características tenemos: zoom, sensor digital, modo de disparo, autofocus, sensibilidad entre otras. El zoom, tiene mucho que ver en la calidad de nuestras imágenes, si utilizamos zoom óptico se puede tomar imágenes a distancia con una mejor nitidez, y el zoom digital aumenta los pixeles de la imagen, digamos que no se vería tan bien.
Hay distintos tipos de cámaras, están las panorámicas, réflex, miniatura, visión directa, compactas, medio formato, etc. Para saber qué tipo de cámara es mejor que otras hay que tener en cuenta lo siguiente: su resolución, el zoom, las baterías, tarjeta de almacenamiento.

Muchas marcas buscan crear cámaras digitales con las mejores características referidas a las mencionadas anteriormente, las marcas más distinguidas son:


Hay que tener en cuenta la cantidad de tipos de marcas de las cámaras digitales, que buscan darle al cliente un producto mejorado, buscando ser reconocido por su material. Así como los tipos de cámara, gran variedad, por la variedad de sus usos y especialidades.


El uso que le damos comúnmente es al Salir de paseo, con la familia, trabajos, evidencias, por lo menos yo mayormente lo utilizo para capturar aquellos buenos momentos con mis amistades y familia, también para trabajos, tareas, grabar exposiciones, en fin, digamos que tiene variedades de usos; y todo esto que capturamos y grabamos va directamente almacenado en ficheros o en formato. Los formatos de almacenamiento de imágenes como RAW, JPEG y TIFF; digamos que son las más relevantes; o utilizar el formato propio de su marca, como por ejemplo  CRW o CR2 para Canon. Así como hay formatos de imágenes también hay de vídeos, como lo son AVI, DV, MPEG, MOV, WMV, y ASF(los más nuevos incluyen mp4).

en definitiva con la capacidad y las ventajas que nos dan estas cámaras digitales, ademas de los usos escritos anteriormente también se pueden utilizar para un fin informático, hacer vídeos sobre temas de salud, matemáticaseconomíapolítica y compartirlo a la red, también tipo periodísticas, encuestas, entre otro.

continuación y para finalizar un vídeo sobre el proceso de fabrizacion de la CANON.



****************************+TELÉFONOS INTELIGENTES



 es un tipo teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono convencional.”  En general se les denomina a los teléfonos con pantalla táctil Teléfonos Inteligentes, teniendo como característica principal el soporte a correo electrónico que brinden estos teléfonos; otras importantes características que se puedes encontrar en los Smartphone son los siguientes:
-Sistema operativo
-soporte de bandas
-redes soportadas
-soporte wi-fi
-diseño
-diseño
-tamaño y peso
-vida de la batería
-pantalla, teclado, sensores, etc.



Entre las marcas más comunes de smartphones encontremos:
iPhone, Samsung, Sony, LG, HTC, Huawei, Motorola. Todas estas marcas tiene su Sistema operativo como lo es Android, IOS, Windows, Linux, cada uno fue creado para marcas especificas:
Android: Samsung, LG, Sony, Alcatel, Huawei, Motorola, HTC, Nokia, Acer, entre otros.
IOS: Originalmente desarrollado para iPhone.
Windows: HP, sony Ericsson, bq, etc
Linux: Samsung.
Para mí, los celulares podrían llegar a reemplazar a los computadores, pero realmente no creo que del todo, los teléfonos inteligentes van cada vez avanzando, con nuevas novedades  y ventajas, necesitarían tener una gran capacidad como lo tiene los computadores y mucha tecnología, que como dije en el inicio, puede ser alcanzada.
Incluso muchos están reemplazando los computadores por celulares como:
°hacer videos, editarlos, subirlos a la red directamente desde el Smartphone, crear presentaciones, estar informado sobre noticias, ya sean políticas, sociales, económicas, calcular, etc.

Para su uso óptimo tendríamos, realización de tareas en cualquier parte mientras se tenga internet, leer online, el uso de apps de transporte público etc.

***********************PLAYSTATION






El PlayStation se refiere a una videoconsola de sobremesa lanzada el 3 de diciembre de 1994, de las consolas del PlayStation, El playSatation cuenta con 4 videoconsolas:

*PlayStation. Lanzada el 3 de diciembre de 1994 en Japón.
*PlayStation 2. Lanzada por primera vez el 4 de marzo del año 2000 en Japón.
*PlayStation 3.  Lanzada al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón.
*PlayStation 4. Anunciada el 20 de febrero de 2013.

Enfocándome más con el 3, este cuenta con las siguientes características técnicas:cuenta con el nuevo procesador Cell, desarrollado conjuntamente por Sony, IBM y Toshiba para tareas de cálculo intensivo, formado por un núcleo PowerPC (PPE) y siete procesadores SIMD (SPE), funcionando todos ellos a 3,2Ghz (realmente son 8 los SPE pero por razones de fabricación uno de ellos se inhabilita). El procesador gráfico RSX (Reality Synthesizer) está basado en la arquitectura G70 de NVIDIA y dispone de 256MB de VRAM. La consola dispone además de otros 256MB de memoria XDR.
La calidad de reproducción en el playsation 3
El play station cuenta con estas versiones; PlayStation original - PlayStation Video CD - PlayStation Net Yaroze – PSOne.

 

*El PlayStation como todos los productos del mercado tiene sus competidores; como por ejemplo, los mayores competidores de este son: wii, X-box 30, con las sigueintes comparaciones

                              PlayStation                      Wii                          X-Box 360.


Leyendo y         Blu-ray con capacidad             tiene una unidad de DVD        tiene unidad de DVD
guardando       hasta seis veces                    capaz de leer discos de      Capaz de leer discos de
información:     mayor  para su consola ps3.     doble  capa.                         doble capa.


ESPECTACULO   capaz de llegar a resolu-          resolucion de 480p.               capaz de llegar a resolu-
AUDIOVISUAL:    ciones hasta de 1080p.                                                       ciones hasta de 1080p.
   
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Si me tocará elegir uno escogería el X-box, por el simple hecho, de que es el único con el que he jugado, así que tengo más experiencia con este, entre los juegos que más me gusta jugar están los de aventuras relacionadas con la ciencia ficción, me parecen que son más creativas y se tiene diferentes y novedosas herramientas de ataque.
No todos los juegos del PlayStation son educativos, no puedo decir que enseñan exactamente en tema académico, pero si nos sirven para desarrollar la creatividad, el desarrollo de las capacidades del cerebro, lo cual nos pueden ayudar en lo estudiantil.
Entre los juegos educativos tenemos los siguientes:

*Cap Odyssey: *Dragon Box * Naraba World *SimCity Edu: *Discover Babylon.

***************************** TABLETAS.

 Las tabletas son tecnologias portatiles, como un tipo de computador portatil; con la cual se utilizan los dedos para interactuar, por su pantalla tactil.
La historia de las tabletas empiezan con las ideas mostradas en peliculas en los años 1969 en ficcion. En 1987 Apple computer presentó una tableta futurista atravez de un video. En 2001 Nokia logró elaborar un prototipo de tableta (Nokia 510 webtablet), Luego Microsoft elaboró su propia version ( Microsoft Tablet PC ).
En 2010 APPLE  presentó el iPad, el cual fue apoyado por el iPhone y logró alcanzar un gran exito en el mercado. Actualmente muchos fabricantes han explorado en la creación de tabletas. 



Estas tablets, cuenta con diferentes sistemas operativos depende de su marca, de las cuales estan:

OPERATIVO                    MARCA
iOS                                  Apple
Android                           Samsung
Blackberry tablet OS      Blackberry
Windows                         Windows.  
Symbian OS                    Nokia
Incluso hay tablets asi como para niños tambien para adultos, las más populares son:

Niño: Paquito Mini - Clan 2 - Frozen tablet - Mi primera Clempad DualCore...
Adultos: Las tablets para los adultos ya son los más comunes, como los mencionados anteriormente. (iPad, Tablet Samsung..)

A continuación
se mostrará un cuadro comparativo entre las computadoras y tabletas.







Las tabletas tienen variedad de usos, un poco parecidos a los celulares, pero con mayor capacidad, ya sea por su tamaño, para los niños, principalmente el aprender por medio de maneras mas didácticas, hacer tareas, al igual que los estudiantes universitarios, para el trabajo, en pocas palabras se puede hacer aquello que hacemos con las computadores pero con un mejor manejo y en la parte que se desee, ya por ser una tecnología portátil.
 Al hablar de usos mas óptimos de la tablet, podemos mencionar la realización de conferencias, tareas,lectura de libros, descarga de aplicaciones para cualquier actividad que sea de ayuda para realizar trabajos, o desarrollar la creatividad, entre muchos otros usos.

BIBLIOGRAFÍA:

http://pyme.lavoztx.com/cinco-sistemas-operativos-comunes-7704.html
http://listas.20minutos.es/lista/marcas-de-smartphones-364066/
http://www.xataka.com/moviles/las-caracteristicas-que-marcan-la-diferencia-en-un-smartphone-fotografico
http://es.slideshare.net/andresavila08/uso-bsico-de-tabletas-con-sistema-operativo-android?related=1
www.wikipedia.org
http://www.pcworld.com.mx/Articulos/24085.htm